Igrica
© Pixabay
Za decu moraju postojati "digitalne granice", maksimalno vreme koje provode pred raznim ekranima, jer preterivanje u tome dovodi do zapostavljanja drugih aspekata života, od škole i profesije, do zdravlja, kao i do socijalnog otuđenja.

Svetska zdravstvena organizacija je preterano igranje video-igara proglasila za mentalni poremećaj, a o tome kako prepoznati granicu kada igra može postati opasna po psihičko i fizičko zdravlje u emisiji "Sputnjik intervju" govorili su psihoterapeut Zoran Milivojević i gejmer i student Visoke škole elektrotehnike i računarstva Aleksandar Vukobratović.

Prema rečima Milivojevića, ranije je bilo pravilo da se do druge godine dete uopšte ne stavlja pred ekrane, zato što je do tog uzrasta najbujniji razvoj mozga, a sada je to smanjeno na godinu i po, ali bi bilo najbolje da do treće godine dete izbegava kompjuterske igrice.

Sve počinje sa šarenim malim zekama, medama na ekrančiću koji pišti i vrišti, pa je to deci zanimljivo, kaže psihoterapeut uz savet da predškolskoj deci ne treba davati da igraju igrice duže od sat vremena, dok je školskoj deci dva sata sasvim dovoljno. Međutim, roditelji su često popustljivi i lenji - uključe deci kompjuter i mirni su dva-tri sata, što je neodgovorno, dodaje on uz upozorenje da će se posledice takvog stava osetiti za tri-četiri ili za deset godina.

"Previše vremena je glavni simptom da nešto nije u redu, kao i kada dete počne da popušta u školi. Nedavno istraživanje je pokazalo da otprilike svako drugo dete između sedam i 15 godina provodi do četri sata dnevno pred raznim ekranima što je jako puno", navodi Milivojević.

"Kod mladih koji odrastaju u digitalnom okruženju mozak se tome prilagođava. Međutim, postoji niz nekih momenata koji upozoravaju da dolazi do poremećaja. Devijacija znači odstupanje od nekog standarda koji je evolutivno definisan. Sledeći problem je što na neki način digitalni svet postaje glavni svet i zamena za stvarni", upozorava psihoterapeut.

On navodi primer istraživanja u Americi koje je pokazalo da su mladi praktično sedam-osam sati dnevno za ekranima, a svega dva-tri sata u komunikaciji sa živim ljudima.

"To znači da oni ne razvijaju socijalne veštine koje su vrlo važne i koje učimo tokom odrastanja, a to su govor, neverbalna komunikacija, da čitamo izraze lica, da prepoznamo emocije drugih ljudi. Došlo se do zaključka da su ovi mladi socijalno inhibirani zato što nemaju socijalne veštine, ne znaju kako da priđu, kako da se posvađaju na kulturan način, kako da reaguju u raznim situacijama, jer jednostavno tome nisu bili izloženi. Takođe, pošto se ne krećete tu su debljina, poremećaji spavanja...", objašnjava Milivojević.


Posledica je, kako kaže, da su mladi bunovni u školi, manje pamte, dobijaju lošije ocene i onda digitalni svet postaje mnogo zanimljiviji od stvarnog, a oni izgrađuju neki svoj "onlajn identitet", dok nisu zainteresovani za stvarni život.

"S jedne strane, stvarni život je siromašan, a u digitalnom životu su jako uspešni."

Igrice su, napominje Milivojević, i veliki biznis - u pitanju su stotine milijardi dolara koje se okreću i zato se uzima ekipa najboljih psihologa koji definišu način kako da se igrica napravi tako da se "zalepimo za ekran".

Vukobratović kaže da je on lično počeo sa igranjem video igara sa šest-sedam godina, a da sada ume da provede i preko sedam sati pred kompjuterom. Ipak, ističe da to prerasta u poremećaj kad postoji neki splet životnih okolnosti. Kako kaže, u tu "jamu" ljudi upadnu zbog drugih nedostataka.

"Ako su depresivni ili antisocijalni ili im ne ide dobro u društvu oni će se okrenuti kompjuteru gde im niko neće suditi."

On skreće pažnju i na neke dobre strane igranja igara: učenje nekih činjenica kroz igru, učenje jezika, upoznavanje ljudi, razvijanje sposobnosti brzog donošenja odluka i refleksa, a ako ste uspešni u igranju, donosi i prestiž.